Co nas czeka: Mataverse, Hologramy, Awatary czy coś jeszcze?

Wiele wskazuje na to, że niedługo świat fizyczny i wirtualny może zlać się w jedno.  Zwyczajni ludzie będą stopniowo zastępowani meta-ludźmi. Taki świat czeka już pod naszym progiem.

Pojęcie „metaverse

Metaverse to kolektywna wirtualna przestrzeń wspólna, stworzona przez zlanie się w jedno: wirtualnie rozszerzonej rzeczywistości fizycznej i fizycznie trwałej przestrzeni wirtualnej. Razem tworzą w cyberprzestrzeni alternatywną wersję rzeczywistości. 

Przypomina to nieco hiperrealizm, czyli kierunek w malarstwie XX wieku, którego celem było odwzorowanie rzeczywistości z jak największą precyzją. Metaverse będzie platformą społecznościową służącą do budowania ludzkich relacji osobistych i zawodowych. Równocześnie będzie sumą wszystkich wirtualnych światów, rzeczywistości rozszerzonej i Internetu. Ten świat jest jeszcze na wczesnym etapie rozwoju, ale rozwija się burzliwie.

Trochę historii

Droga do Metaverse była kręta i pełna przestojów. Po raz pierwszy słowo metaverse zostało użyte w powieści science fiction Neala Stephensona „Zamieć” w roku 1992. Wizja autora zawarta w książce była fascynująca.  Zawierała opis świata, w którym realistyczne awatary ludzi miały swoje alternatywne domy, spędzały czas z przyjaciółmi w klubach i eksplorowały przestrzenie w 3D. Dzisiaj pomysły te wychodzą już poza ramy fikcji i stają się z wolna rzeczywistością.

Próby stworzenia metaverse rozpoczęły się dwie dekady temu, kiedy tzw. monitory zakładane na głowę (modele HMD SVGA 2D i 3D z wmontowanymi słuchawkami stereo) umożliwiły naukowcom projektowanie molekularne w przestrzeni wirtualnej. Milowymi krokami były też: wypuszczenie gry video Second Life (darmowy, wirtualny świat, udostępniony publicznie w 2003 roku przez firmę Linden Research, Inc.)  i trójwymiarowych gier typu Minecraft czy Roblox z roku 2004. 

Lockdown a metaverse

Wydarzenia, do których doszło w roku 2020, kiedy to z powodu pandemii Covid-19 i lockdownu nasze kontakty zawodowe i towarzyskie zostały przerwane, spowodowały, że przenieśliśmy się do alternatywnego świata. W sieci zaczęliśmy pracować, uczyć się i bawić. Transmisje na żywo zastąpiły spektakle i koncerty. Wzrosło zainteresowanie grami video, które wprowadzały nas w wirtualne światy, jak choćby wspomniany już Second Live. Za popytem poszło zainteresowanie inwestorów. 

Prace nad metaverse nigdy nie były tak intensywne jak od roku 2020. Wszystko po to, by człowiek nie musiał opuszczać swojego fotela by ciekawie spędzać czas i zabić nudę.

Wirtualny świat stał się alternatywą, gdy nie można podróżować czy uczestniczyć w życiu społecznym. W tej przestrzeni będziemy tylko cyfrową wersją samego siebie. Nasz wirtualny sobowtór może być włączony do gry wideo, filmu lub wirtualnej rzeczywistości. Będzie tam wchodził w czasie rzeczywistym w interakcje z innymi osobami w ramach symulowanych scenariuszy. Nasze awatary będą na przykład mogły uczestniczyć w koncertach, ale także brać udział w bitwach toczonych on-line jak w grze video Fortnite. 

W metaverse rzeczywistość fizyczna i wirtualna stanie się dla naszych umysłów i zmysłów pewną pułapką, bo będzie nie do odróżnienia.

Coraz mniej realu, coraz więcej sieci

Już dzisiaj wielu ludzi, szczególnie młodych, woli żyć w świecie wirtualnym. Nie rozstajemy się z telefonami, stale korzystamy z komputerów czy inteligentnych telewizorów, a nasze interakcje z chatbotami, sztucznymi inteligencjami i urządzeniami cyfrowymi stają się codziennością. Być może, gdy metaverse stanie się powszechnie dostępny, ludzie będą woleli tam mieszkać. Możliwości tej platformy wydają się bowiem nieograniczone. Nasz awatar nie będzie wymagał logowania, wystarczy założyć inteligentne okulary. 

Także w sieci będziemy dokonywać zakupów. Już dzisiaj chętniej wybieramy tą możliwość, ale teraz możliwości promowania towarów i usług (szeroko rozumianego marketingu) w sieci wejdą na zupełnie nowy poziom. Dzięki metaverse każdy będzie mógł w świecie wirtualnym przymierzyć ubranie, czy zrobić sobie przejażdżkę autem, które planuje kupić. Niewątpliwie producenci zabiegający o klientów, będą mogli wykazać się kreatywnością.

Budowanie Metaludzi 

Firma Epic Games wypuściła w tym celu specjalną aplikację. Nazywa się ona MetaHuman Creator. To aplikacja, która pozwala w chmurze zbudować bardzo realistycznego cyfrowego człowieka, którego można następnie animować w Unreal Engine

Aplikacja daje nam ogromne możliwości konfiguracji avatara. Pozwala na wybór różnych typów budowy ciała, rysów twarzy, mimiki, karnacji, fryzur, ubrań itp. Potem tą postać można łatwo pobrać i eksportować do gier. 

Nieco inną propozycją jest platforma Sensorium Galaxy, gdzie otrzymamy własnego awatara i będziemy mogli zwiedzać niezmierzone przestrzenie wirtualnego świata, po którym jesteśmy oprowadzani przez specjalnego przewodnika. Można mu zmieniać otoczenie, sam może dotykać przedmiotów. Poza tym na Sensorium możemy spotykać się z rzeczywistymi znajomymi i poznać nowych przyjaciół. Umożliwia nam też odwiedzenie przestrzeni poświęconej muzyce zwanej Prism.

Rusza wyścig do wirtualnej rzeczywistości

Coraz więcej firm chce inwestować w cyfrową rzeczywistość. Oczywiście na razie na czele są producenci gier z przodującym Epic Game. Zainteresowane tematem są też inne branże: medialna, telekomunikacji i szeroko rozumianych nowych technologii. 

Do walki o cyberprzestrzeń zaludnioną awatarami ruszyli też giganci typu Facebook, Google i Samsung. Eksplorują możliwości posługiwania się sztuczną inteligencją, rzeczywistością rozszerzoną i wirtualną, 5G i przetwarzaniem danych w chmurze. 

  • Facebook przejął markę Oculus i stworzył Horizon – wirtualną przestrzeń społecznościową VR, która ma służyć jako metaverse.  
  • Z kolei Microsoft od pewnego czasu doskonali swoja platformę Microsoft Mesh, która stosuje hologramy. Ta przestrzeń umożliwia ludziom kontaktowanie się z hologramami. Jest to możliwe za pomocą specjalnych urządzeń i zestawów słuchawkowych Microsoft Hololens 2. Tymi nowinkami zainteresowała się armia amerykańska, która podpisała intratne kontakty z Microsoftem, aby w wirtualnym świecie szkolić swoich żołnierzy.

Wirtualne nieruchomości?

To, co wydaje się najbardziej „nie z tej ziemi” jest sprzedawanie „wirtualnych metrów kwadratowych” i to za duże pieniądze. Okazuje się, że „właściciel” przez zakup, już nie tylko w realu, ale także w alternatywnym świecie, może zastrzec sobie przestrzeń, do której nikt inny nie będzie miał prawa wejścia. Umożliwia to platforma Decentraland. Jej założenia przewidują możliwość zarabiania w sieci. 

Handlować można awatarami, nazwami użytkowników, domen, wirtualnymi ubiorami, a nawet wirtualnymi gruntami. Chętnych nie brakuje. Decentraland prowadzi też tzw. Crypto Valley, gdzie znalazły lokum firmy kryptowalutowe.  Inne sposoby zarobkowania w sieci to kasyna „cyfrowe Vegas City”, pokazy mody i różne sprzęty itp. 

Świat online i offline powoli się łączą. Firmy zaczynają tworzyć wirtualne przestrzenie, takie jak sklepy, puby czy kina. Są specjaliści, którzy twierdzą, że gospodarka realizowana w świecie wirtualnym może przerosnąć tą w realu… Zobaczymy. 

Wątpliwości natury etycznej i prawnej

Zjawiska te rodzą poważne wątpliwości dotyczące etyki, prawa i prywatności. Już dzisiaj są z tym problemy, a co dopiero w mieszanym świecie wirtualno-realnym? Kto będzie rządził w tym świecie?  Co z przestępstwami popełnianymi on-line? Jak będzie wyglądał rynek pracy? Kto ma płacić zatrudnianym? Co będzie z ludźmi, którzy zrezygnują z funkcjonowania na ziemi i przeniosą się na stałe do cyberprzestrzeni? Nie ma na nie na razie odpowiedzi, bo brak regulacji i przepisów prawa.

Wyścig technologiczny trwa i opisywane zjawiska to nie powieść fantasy. To coraz bardziej nasza rzeczywistość.

ZOOM

więcej

Zobacz też

Obserwujemy